パーティ戦術の組み立て

FFの戦闘は、コマンド制によるオートバトルです。
だから、アクション性と言う意味では、確かに物足りないかもしれません。
しかし、戦術でなく戦略と言う意味では、メンバー同士の協力が不可欠で
それが面白さを増しています。
一人のミスのためにパーティが全滅したり、逆に、一人じゃどうにも倒せないような相手でも、効果的にパーティ組む事で圧倒できたり。
パーティー戦の楽しさと奥の深さは、レベルや力だけに頼らない発想と工夫によって仲間を信頼しながら敵を攻略することにあると私は思っています。

良くも悪くも、パーティのメンバーは自分の思うとおりに動いてくれるNPCではないと言う事です。

 

 1.パーティーリーダー

リーダーはパーティーの司令塔です。パーティー全体の総合力を実戦を通して評価して、得られる経験値と敵の強さを見ながら、色々な指示を出していく人です。
 ログをちゃんと残し、情報や経験を蓄積して強敵ごとの攻略ポイントや改善点を戦闘前後、各メンバー個別に指示したり出来れば、リーダーとしては更に優秀だと思います。

リーダーはパーティーの司令塔です。パーティー全体の総合力を実戦を通して評価して、得られる経験値と敵の強さを見ながら、色々な指示を出していく人です。
 ログをちゃんと残し、情報や経験を蓄積して強敵ごとの攻略ポイントや改善点を戦闘前後、各メンバー個別に指示したり出来れば、リーダーとしては更に優秀だと思います。


2.戦術軸

 戦術軸とは、索敵しながら移動し、目標の敵を設定、陣形を展開し目標の敵を攻略する時に主役となる中心人物。文字通り戦術上での主軸となる人物を指します。
 リーダーと戦術軸は基本的に別々に設定され、移動時は戦術軸の人がレーダー内に常に入るようにする事で、メンバー各人がパーティーからはぐれないように注意を促します。
 こうする事で移動時にはぐれてしまったり、メンバーの接続不良によるロスト、突然敵が沸いたときでも、集結を急ぐあまりに新たな敵を引っかけてしまったり、集結が間に合わず各個撃破される事なく、即座に集結・応戦が可能となります。
 レーダーで索敵が可能なシーフや狩人、魔獣使いが適任です。居ない場合はリーダー・一番槍の戦士が担当します。


3.一番槍

 一番槍は、文字通り敵に最初に当たる人です。
 FF11の戦闘では2つの目標を間違って別々の人が同時に攻撃してしまう事が良くあります。このダブルターゲットをなくすために、誰が最初に敵に攻撃するかを決めておくのです。誰がやっても良いですが、必ず一人だけに決めましょう。

 騙されたと思って試してもらうと、パーティー編成時に以上話しました3人を取り決めるだけで、戦闘の混乱がかなり無くなるのが実感できるはずです。
 以下、具体的にイメージしやすい様にパーティープレイで注意すべき点を書いていこうと思います。
 

索敵時:
 戦術軸となったPCはパーティーの先頭で移動し、それに他のメンバー全員が追随します。戦術軸が移動を長時間停止した場合は、パーティーは戦術軸を見失わない範囲(レーダーから戦術軸の人が外れない範囲)で展開。索敵範囲を自主的に広げ、また軸を中心に集まるといった小移動を戦術軸が移動を再開するか、敵を誰かが見つけるまで繰り返します。

戦闘時:
 戦術軸のジョブと位置に対応して、他のパーティーメンバーは戦闘開始後の自分のポジションを決めます。一番槍が敵に接近しない状態で武器を構えたら、戦闘開始のカウントダウン。
 敵のリンクを警戒した他のパーティーメンバーからの「待ち」の指示があるかも知れない(例えば、キリンを倒そうと思ったら、近くにゴブがとつぜん沸いた時など)ので、一番槍は自分が武器を構えてから前衛全員が武器を抜くまで十分に時間を取るか、「OK?」等の攻撃の最終確認をするまでは戦闘を開始しないようにしましょう。
 戦闘開始は、魔道士なら呪文、戦士なら挑発かブーメラン等の飛び道具で。

ヒーリング時:
 戦闘が終了する「前」に、安全を確認してからヒーリング体勢に移行します。
 戦闘終了後、敵の乱入回避のために即座に移動の必要がある場合はその事を手短にリーダーもしくは、戦術軸が指示します。全員が即座に対応して移動し、全員が安全な場所でヒールを行います。
 ヒール完了後は、再び戦術軸が先頭に立って索敵を行います。以上の繰り返しです。

ヒーリング時の敵乱入:
 突然の戦闘時はリーダーは敵の名前と数、周囲の状況を確認して、反撃か逃走かを即座に決断します。この時、戦術軸は強制的にリーダーに移行します。既に、接近しようとしている敵を補足していて、迎え撃つ準備が出来ている場合は、こちらから仕掛けずに白がMPを完全回復させる時間を稼ぎます。
 前衛は武器を構えたまま、敵が攻撃範囲内に飛び込んでくるまでその場で待機。ゴブなど、自分から攻撃してくるアクティブモンスターだからといって、焦ってこちらから仕掛けない事。前衛の臨戦態勢が整っているなら、一発敵に殴られてから応戦するぐらいでも問題ありません。


4.戦闘時のマクロ

 以下が、私(黒/赤・タルタル)がリーダー時のパーティー戦用にマク
ロ登録している台詞一覧です(ただし、実際の台詞とは若干異なります)。

「ターゲット」・・・次は『敵の名前』で、どう?
   メンバーの周囲に敵が居る、次に戦う敵を提案します。敵を
  発見した事をパーティーメンバーに報告するだけのマクロです。

「いずみ(泉発動)」・・・ジョブアビリティー「魔力の泉」を発
            動します。
   これより強制的に総力戦体勢に移行します。
   泉発動の条件はMPが切れてから6秒以内(理想は3秒以内)に、
    壱)1分以上戦闘が続くだろうと予想でき、なおかつ、白
      のMPが十分残されていない、もしくはMPの回復が
      間に合わない。
    弐)Bogyなど、敵側にHPの回復手段があり、長期戦にな
      るとこちらが全滅する。
   こういった事があり得ると判断した場合は出し惜しみせずに
  使います。
   すぐに使えるように、マクロ登録していた方が良いでしょう。
    書式は /ja 魔力の泉 <me>
        wait 2
        /party 「台詞」
    です。

「たいひ(退避)」・・・敵が近くに居ます。戦闘を回避するため
          に即座に立ち上がり移動してください。
   休憩中や戦闘終了直後の突然の敵の乱入を警戒して、その場
  でのヒーリングを中断して、場所を移動します。

「まち(待ち)」・・・敵がリンクしてくる可能性があります。戦
         闘状態を即時解除して、戦闘を回避してください。

「にげ(逃げ)」・・・なにも考えずに即座に逃げてください。
   説明は要らないですね。逃げると決めたら、さっさと逃げま
  しょう。自分がどっちに逃げるか、即座に逃げるか、はたまた死
  んででも仲間の為に時間を稼ぐかは別として。
   もし、メインがシーフなら、「盗む」連射でターゲットを移
  してから、ジョブアビリティー「絶対回避」で安全に逃げるこ
  とも出来ます。シーフさんは、逃げる時も練習のチャンスと考
 えて積極的に練習してはどうでしょう。

「すわります」・・・座ってMPを回復しますので、それまでの間
         なんとか時間を稼いでください。
   黒が戦闘終了までにMPが尽きてしまう様では困るのですが、
  非常事態ではそうも言ってられません。予期しない状況で戦闘
  開始を余儀なくされて、魔法一発分だけMPが足りないという
  状況は、意外と良くあるものです。

「おうせん(応戦)」・・・即時に集結して反撃します。「にげ」の
        指示があるまで踏みとどまって戦ってください。
   指示する人が居ないと、逃げる判断をする人と反撃する人が
  出て、反撃体勢が不十分に整わずに死ぬこともあります。
   また、戦術軸を設定する理由はこの指示を有効に機能させる
  為にあるとも言えます。離れていれば、合流する前に援護を受
  けられず殺されたり、他の敵をひっぱたりして危険だからです。
   指示が的確である事はもちろんのこと、信頼関係が出来てい
  ないとなかなか出せない指示でもあります。

「ちょうきせん(長期戦体勢)」・・・敵との長期戦が予想されます。
               応戦しますが、メンバーはMPを
               なるべく温存させて下さい。
   ヒーリング中の突然の敵の乱入や、元々HPが高く堅い敵な
  ど、何も考えずにMPを普通に消費すると、戦闘終盤でMPが
  尽きてしまい危険な状況に陥る事が予想される場合に出す指示
  です。
   自分だけ解っていてもしょうがないので、出来るだけ口出し
  すべき指示と言えます。

「りんせん(臨戦態勢)」・・・魔道士のMP回復をその場で待ち
             ながら、前衛は待機。相手が近づいて
             きて攻撃を仕掛けてきたら、即座に応
             戦します。
   ヒーリング中に敵を見つけたけど、回復がもうすぐ全員完全
  に終わるという状況の場合に出します。こちらから仕掛けず、
  敵が自発的に攻撃をしてくるまで、敵に先制されても良いので、
  その場で時間ぎりぎりまでMP回復を優先して粘ります。

「引っ張ってください」・・・敵を安全なこちらの方まで引っ張っ
             てください。
   戦闘前なら「引っ張る=一番槍の仕事」といえますが、この
  指示はもっと長距離を引っ張りたいとき、戦闘中に別の敵を発
  見したため、新たな敵の乱入を避けるために戦闘継続したまま
  敵を引っ張る場合に指示します。
   この時、自分が指示した時に居る場所、移動を停止した場所
  が引っ張るべき目標地点となります。

 これだけやれると、パーティープレイは楽しい駆け引きの連続です。
 なかなかうまく行かない分、きれいに填ったときはハッキリ言って楽しいですよ(^^)