第五回

「冒険時の戦術と倫理」
(2003年3月16日 一部を再修正)

  パーティーで編成できるのは6人、3パーティーまでが連合(アライアンス)を
組むことが出来ますから、最大18人が同時に冒険をする事が出来ます。
 冒険時の行動は基本的にリーダーが仕切ります。
 何も決めずに適当に始めようとするリーダーも居れば、最初から事細かく決めて
から始めるリーダーまで色々だと思いますが、基本的にリーダーが(周囲の意見を
聞いたうえで)色々な方針を決めます。

 計画性と役割分担を全員が意識して敵を倒していくプレイの仕方を、普通「パー
ティープレイ」と言います。
 逆に、無計画に力圧しでなぎ倒していくプレイの仕方を「パワープレイ」と言い
ます。
 FF11では、PCが死亡すると経験値が下がります。更に、他のゲームと違う
ところは、死亡によって経験値がLv下限値を下回るとLvも下がるという事です。Lv
20だったとしても、死にまくればあっという間にLv1に逆戻りという事もありえ
るかも知れません。無謀な戦いは、経験値を無駄にするだけです(経験値のロスト
は次のレベルに必要な経験値の10%)。よほど自信が無い限り、パーティー全員
を窮地に陥れるパワープレイはあまり歓迎されないでしょう。



●FFでの一般的な狩りの仕方

 FFでの一般的な狩りの仕方はこうです。
1.敵が周囲に沸かない安全な場所を選びパーティーは待機します。
2.釣り役(攻撃を最初に仕掛け、パーティーが待ち受ける安全な場所まで敵を連
 れてくる人を釣り役と言います。必ず反撃を受けるのでHP、防御力の高い戦士
 ・ナイトの人が適当)を決めて一太刀目を常に任せます。
3.釣り役の人は周囲にいる敵を物色。これはと思う敵をパーティーに知らせて許
 可をもらいます。
4.OKが出たら釣り役の人は攻撃開始。即座にパーティーが待機する場所まで、
 敵を引き連れ走って帰ります。
5.待ち受ける側は、挑発などで敵を引き受け、釣り役の人は白魔道士からダメー
 ジを受けた分のHPを回復。敵一匹を全員で袋叩きにします。

※注意点
 釣り役の人は、仕掛ける敵をちゃんと調べ、敵の名前をパーティーに周知、攻撃
許可をもらいましょう。競合するパーティーが多いときでも、事後で良いので連絡
は必ず必要です。
 また、白魔道士や黒魔道士のMPが完全に回復していないとき、誰かが離席して
いるときに、勝手に敵を釣る事は極力避けましょう。確認を取らずに釣る場合、ダ
ブルターゲット(釣り役の人が二人以上居るときは特にそうなる可能性が高くなり
ます)になったりする事もありますので注意しましょう。



●パーティーの基本構成

 パーティープレイでは、自分の役割を把握することが第一です。これはジョブに
よって違ってきます。
 それぞれのジョブには誘うときにそのジョブ独自の期待を持って誘ったり誘われ
ることとなります。

 基本的な編成として、 壁役2人+ダメージ源・連携つなぎ役2人+回復役2(または回復役1+回復補助役1)人という構成を、状況に合わせて自由に組み合わせて行くのが良いでしょう。
 慣れてくれば、狩る敵に合わせた編成や吟遊詩人を入れたパーティーで、更に効
率的な戦闘を行うのもお薦めです。

 分類すれば、
 ===前衛===
 <壁役> 適正種族:ガルカ/エルヴァーン/ミスラ/ヒューム
   戦士(主にレベル30以下)・ナイト

 <ダメージ源> 適正種族:ガルカ/エルヴァーン/ミスラ/ヒューム
   モンク・暗黒騎士・狩人・シーフ(レベル15以降「不意打ち」適用時)

 <連携つなぎ役> 適正種族:ガルカ/エルヴァーン/ミスラ/ヒューム
  戦士(主にレベル30以降)・獣使い・シーフ・赤魔道士


 ===後衛===
 <ダメージ源> 適正種族:ミスラ/ヒューム/タルタル
黒魔道士

 <回復役> 適正種族:ミスラ/ヒューム/タルタル
   白魔道士

 <回復補助役> 適正種族:ミスラ/ヒューム/タルタル
赤魔道士・黒魔道士(ただしサポートジョブが白の時のみ)

 <戦闘補助・その他>
    適正種族:関係なし。基本的にプレイヤーの腕(運?)次第。
吟遊詩人・シーフ(レベル15以降「トレジャーハント」適用時)


 こういったそれぞれの役割を意識しながら、出来るだけ近いレベル(前衛は2レ
ベル以内が原則、全体で3レベル以内が理想)で編成する事になります。



●各ジョブの特色

 では、それぞれのジョブが期待される内容を紹介していきたいと思います。

※戦士・・・釣り役&壁役。すべての武器と防具が装備可能で、安定したダメージ
     を与えられて、高い防御力も持っている。最初に正面から敵に仕掛ける
     人に最適。
      挑発スキルによって、敵を自分に集中させる事が出来るため、壁役と
     してパーティープレイ上重要なジョブといえる。どの敵に当たっていく
     かを任される事が多いので(一般に『釣り』と呼ばれている行為です)
     、憶病にならず、しかし無謀な敵を引っ張ったり、長距離を無理に引っ
     張ろうとしたりして、自分やパーティーメンバーを死なせないようなバ
     ランス感覚が必要。
      Lv30を越えてからは、壁役としてではなく連携のつなぎ役、戦力
     のバランス維持役としての活躍を期待されるジョブです。30以降は片
     手剣だけでなく、両手剣、槍、片手棍など複数の武器スキルを上げて、
     色々な連携のつなぎ役に対応できるようにしておくことが重要。
      非常にバランスが良く初?中級者向けで、お薦めのジョブ。他のジョ
     ブにメインを切り替えたとしても、前衛ジョブ全般のサポートジョブと
     しては最適で、実用性・有用性がダントツに高い最もつぶしの利くジョ
     ブと言える。

※モンク・・・HPが高いので、戦士と共に前衛で攻撃する。力が強く攻撃力は高
     い。
      武器もナックル系なので攻撃回数も戦士よりも多いが、命中率は戦士
     よりも低い。どちらかと言えば手数で押すというタイプ。
      「ため」で攻撃力を高めて敵に大ダメージが与えられるが、戦士の様
     に挑発がないし防御力も戦士に比べればかなり低いので、パーティープ
     レイ時には高いHPがあっても敵の攻撃を自由かつ積極的に受け持てな
     かったが、最新パッチ後は、高いダメージを与えれば挑発が無くてもタ
     ーゲットを取りやすくなった。連携の〆を担う格段に高い攻撃力に加え
     、扱いやすいジョブと変化している。
       戦士のような汎用性は求められないので格闘武器のみの装備で全レ
     ベルを通し、装備品も安上がり。
       連携最後での『ため→(不意打ち)→WS(核熱)』といった大ダ
     メージ技を与えるテクニックを身につける事が、最初の課題。
       戦士よりも誘われる頻度はやはり低い。
       サポートジョブとしては挑発の使える戦士、不意打ちの使えるシー
     フが多くの場合選ばれる。


※白魔道士・・・回復役。ポーションが気軽に使える値段ではないので、パーティ
      ーに必ず必要。直接攻撃が当たらない後衛で位置し、攻撃よりも「ケ
      アル」優先で守りの要。
       ダメージ魔法には「バニッシュ」等があるが、ダメージ効率は甚だ
      悪く実践的ではない。直接攻撃は決定打に欠けるため、ソロプレイ時
      のレベル上げは基本6ジョブの中では最も厳しい。
       Lv11以降、あらゆるレベル帯で需要が高いので誘われなくてあ
      ぶれる心配は全くない。ただし、パーティープレイ時には自分から攻
      撃がほぼ全くと言っていいほど出来ない(する必要がないときに絶対
      に攻撃してはいけない)ジョブで、魔法や装備に掛かる必要経費が全
      ジョブでもトップクラス。プレイの大半の時間が「ケアル」の呪文を
      唱えることにひたすら費やされる事になるので、プレイヤースキル以
      前に性格的に「好きor嫌い/合うor合わない」を問われることになる。
      基本6ジョブの中で需要と人気がもっともかけ離れているジョブとい
      える。
       「辻ケアルができる」というのも白魔道士の魅力のひとつで、「辻
      ケアルをしたくない」というだけで、白魔道士はその人に向いている
      職業とは言えない。
       誘われやすいうえ、プレイヤースキル的にもそれほど高いものが要
      求されないので、性格適正と呪文や装備をそろえる為の資金調達さえ
      クリアできれば、実は初心者にもとても扱いやすいジョブと言えるの
      だが......。
       パーティー丸ごと移動魔法「テレポ」を使えるのもこのジョブの魅
      力と言える。


※黒魔道士・・・魔法攻撃役。突出した魔法攻撃力とはうらはらに防御力とHPが
      他の白魔道士や赤魔道士に比べてかなり少ない。盾も持てず、防具も
      貧弱。大器晩成の典型でレベルが低い内はとにかく我慢のジョブ。
       パーティー内でのダメージ源として期待されているジョブで、戦士
      やナイト等の壁役が居なければその攻撃力を存分に発揮できない。
       魔法をどれだけ使うと、敵が戦士から自分にターゲットを移すかを
      如何にして見切るか。状況判断などは白や赤に任せ、黒魔道士は冷徹
      な魔道殺戮マシーンと化すのが正しき成長の道と考えられている。
       白魔道士が不足しているためとMP量を確保するため、サポートジ
      ョブに白をチョイスして回復補助としての役割を担うこともある。
       また、HPまでワープする「デジョン」、ダンジョン出口まで安全
      に脱出できる「エスケプ」など、緊急脱出魔法を持っている点でも非常に
      有用なジョブと言える。


※赤魔道士・・・剣、回復、黒魔法のすべてをこなせるオールラウンダー。成長は
      遅いものの、前衛でも後衛でも活躍可能な、突出した弱点のないことが実
      は一番の利点というジョブ。
       ただし、剣・黒・白魔法すべてで中途半端で常に同レベルの戦士や
      黒魔道士、白魔道士に一歩も二歩も及ばない。ただし、弱体系魔法は白・
      黒魔道士よりも強力になる。
       ソロプレイではLv14になり、ケアル2で回復能力が安定すれば
      強いジョブといえる。
       パーティー戦では常に物理&魔法攻撃力・MP不足を戦術でカバー
      していく必要に駆られるので、プレイヤーのスキルとセンスが存在価値を
      決めるといっても過言ではないジョブ。どちらかと言えば中?上級者向
      け。
       また、赤は白魔道士同様、パーティー内での司令塔の役目を果た
      す。特に「にげろ」の撤退命令は大事で、臨機応変にパーティー内での弱点
      を補っていく赤魔道士の重要な勤めである。


※シーフ・・・低いHPと攻撃力、「ぬすむ」「ふいうち」「トレジャーハント」
      「とんずら」等、強力で利用価値は高いが、癖のあるアビリティーが揃う。
       戦士に比べ基本的に非力で攻撃力に乏しいのに回復魔法が使える
       わけでなく。
       ちなみに逆に高いのは命中率と回避率。パーティーのフォローなし
      ではまず生き残れない。
       ただし、Lv15に覚える「ふいうち」は予め仕掛けておくと、敵
      の背後に位置し攻撃した場合に最初の一発が必ずクリティカルヒットする
      という強力なアビリティー。
       更にLv30でおぼえる「だましうち」を更に重ねて大ダメージを与え
      られる様になってからは、30以降のシーフは一躍人気ジョブとなっている。
       また、同時に覚える「トレジャーハント」はアイテムドロップ率を大きく
      向上させる優れもの。サポートジョブに攻撃力を補強するモンクや挑発を行
      える戦士を選ぶ人が多い。

       シーフの序盤の悩みどころは、戦士などの他の前衛職に比べ、その攻撃力
      の不安定さから誘われにくいこと。使いこなせば「後ろから不意打ち(+
      ため)+ウエポンスキル発動」等で一気に戦局をひっくり返す攻撃力を持
      てるが、すべてのシーフにそれをあらゆる局面で期待してはいけない
      (練習する努力をしなくて良いという事にはならないけれど)。

       索敵能力を持っているが、視界範囲内程度しかサポートしないの
      で、実はあまり意味がない。Lv25で憶えるアビリティーの「とんずら」
      で安全に逃走でき、とんずらは町中でも利用できるので、通常の高速移動
      手段としても非常に便利。
       「トレジャーハント」はアイテム集めに威力を発揮する優秀なスキ
      ルなので、シーフをメインとするプレイヤー以外でも、とりあえずシーフ
      をLv15まで上げているプレイヤーはかなりいる。


※ナイト・・・全レベルを通じてパーティーの壁役として活躍。
       ソロプレイ時には高い防御力と回復能力で非常に扱いやすい。
       ケアルやプロテス等の白魔法も使え、レベルが上がれば上がるほど
      防御力が強化。さらに「シールドバッシュ」での敵の魔法やWS阻止な
      ど、使い勝手の良いスキルも揃っている。
       戦士のセオリーが基本的にそのまま通用するので、ジョブ取得為の
      難易度は他のEXジョブに比べてかなり高いものの、戦士→ナイトとジョブ
      チェンジする人が非常に多い。
       最近パッチにより、かなり弱体化。片手剣+挑発のみではターゲッ
      トが取りにくくなったので、持ち味の高い防御力をフルに生かせなくな
      り、ケアルはターゲットを取るための手段になった。
       ノーウェイトでの挑発連打+ケアルやその他の手段でhateを多角的
      かつ建設的に上げていく事が必要になっている。
       弱体化が激しいため、今の所、サポートジョブの選択は戦士以外で
      は有り得ない。


※暗黒騎士・・・攻撃に特化したジョブ。モンク同様、盾役としては少々無理があり
     (出来ない訳ではない)、前衛の強力なダメージ源として期待されるが、
      連携重視でパーティーに参加しようとすると、得意な両手武器ではその
      攻撃力を十分に生かしたWS連携が限られる。こういった弱点をいかに
      カバーしてその圧倒的攻撃力をどう生かすかにプレイヤーのスキルとセ
      ンスが試されるジョブと言える。
       最近のパッチでhateが挑発優先から、ダメージ優先に変わったため
      ターゲットが取りやすくなって、高い通常攻撃が再び注目されだした。
      ただ、防御力がかなり低いので敵のダメージを受け持ちすぎると、逆に白の
      MPが足りなくなってしまう点は注意。
       (いまいち、よくわかってないのでフォローよろしく)



※狩人・・・MPの無い黒魔道士とも言われる。飛び道具は非常に強力なのだが、
     矢や弾薬代に非常識なほどにお金の掛かるジョブ。お金が掛かるから大
     ダメージなのか、大ダメージだからお金が掛かるのか。当たれば大ダメージ
     &外れればお金の無駄という、嫌味なぐらい分かり易すぎるその戦闘スタイ
     ルはまさに「銭なげ」。
      特筆すべきは、何と言っても広域スキャン。敵の位置と名前がわかる
     非常に広範囲の索敵能力。NM(ノートリアスモンスター)の狩りには非常
     に強力なアビリティーといえる。
  (これ以上詳しいことは、よくわからないのでフォローよろしく)


※獣使い・・・敵を「あやつる」で味方にし、戦闘に参加させる事が出来る。敵が
     複数リンクしてきたときは、獣使いの「あやつる」が非常に便利。また、ソ
     ロプレイでの戦闘能力は全ジョブ中最強。ただし、パーティー戦ではその能
     力と強さをアピールしにくいのが非常かつ深刻に悩みどころ。
      狩人ほど広くはないが、広域スキャン能力もある。
     (これ以上詳しいことは、よくわからないのでフォローよろしく)


※吟遊詩人・・・白黒赤魔法ではカバーできない、パーティー全体の戦力を底上げ
     する補助魔法として様々な効果の歌を歌うことが出来る。
     当初志す人は非常に少なかったが、チェーンボーナスが導入されて以
     来、座り知らずになる前衛や、レベルが上がれば上がるほどイカサマ臭くなる
     味方能力上昇が脚光を浴び、非常に需要が高いジョブとなったが、「パーテ
     ィープレイ時間の大半を歌のみに費やすので、戦闘に貢献できても参加でき
     ない」というジョブの基本的性格や、白魔道士など比較にならないほど、全ジ
     ョブ中ダントツで最弱というソロプレイ時の圧倒的な貧弱さ。またそれを理
     由とするシーフなど比較にならないほどの序盤の誘われなさ加減は、白魔道
     士以上に性格的な「合うor合わない」を問われ、なおかつ他のジョブへの理
     解が段違いのレベルで必要とされる為、志しても挫折するプレイヤーが続
     出。
      人気と需要が白魔道士以上に合致しないジョブ。
      白魔道士と違い、居なくても困らないのは救いだが。
      パーティープレイで、酸いも甘いも余すところ無く噛み分けたい熟女
     志向技巧派向け、初心者絶対お断りジョブ。